TENDÊNCIAS - Sucesso do Wii muda público-alvo dos games


Fonte: G1 - 06/07/07
Sucesso do Wii indica interesse de mulheres e idosos em jogos.

Desenvolvedora Electronic Arts trabalha para conquistar público ‘mais popular’.


John Riccitiello está recrutando sua legião de jogadores de videogame e ele está interessado em você. Não, não você, insensível, viciado em cafeína, atirador virtual. Não, não você, estudante e jogador inveterado ou atleta do basquete virtual. Afinal de contas, vocês ele já ganhou.


Ele está de olho em todos os demais. Isso inclui você, mãe moderna e dona-de-casa. Inclui você também, clone de Dilbert habitante de uma baia minúscula. Você também, menina da sétima série. Todos vocês podem até não se ver como jogadores agora, mas com o toque mágico de Riccitiello, em breve poderão mudar de opinião.


Ele iniciou essa missão desde quando assumiu o cargo de diretor executivo da editora de jogos número um do mundo, a Electronic Arts, há alguns meses. O problema é que, apesar de vender mais jogos do que qualquer outra, a sua empresa, como grande parte do setor, atravessa um período de bloqueio criativo. Embora a EA tenha definido a linha geral do setor em termos de criatividade e estratégia desde meados da década de 1980 e ainda gere cerca de US$ 3 bilhões em vendas anuais, sua receita não apresentou crescimento nos últimos quatro anos.


Depois de analisar milhares de funcionários da empresa no mundo inteiro, depois de examinar as empresas de mídia de todas as espécies como investidor privado e, mais importante, depois de deixar os polegares doloridos com centenas de horas de saltos, escapadas e tiros, Riccitiello acha que descobriu o que está por trás desses dados: seus jogos são simplesmente difíceis demais de jogar.


Embora a concepção mais conhecida de videogames seja a de que apenas os títulos mais sanguinolentos e mais violentos fazem sucesso, a virada mais importante do setor nos últimos anos foi o sucesso de vendas do console Wii da Nintendo e jogos como “World of Warcraft” e “Pokemon”, que atraem não só os entusiastas dos jogos, mas os novatos do público de massa.


Em foco


A Electronic Arts experimentou seu próprio sucesso de mercado de massa no ramo de simulação estilo família The Sims, que hoje representa cerca de 13% da receita da empresa. Mas, como Riccitiello sabe muito bem, a empresa se manteve muito focada nos jogos convencionais destinados ao público masculino jovem como Madden Football, Need for Speed, NBA Live e Medal of Honor.


"Nós nos tornamos um nicho", disse ele recentemente ao “New York Times”, em sua primeira grande entrevista desde que assumiu o cargo em abril. "80% ou 90% dos recursos empregados por nós e a maioria de nossa concorrência está centrada em criar seqüências dos jogos extremamente focados em garotos adolescentes com polegares ágeis".


Por isso, agora Riccitiello deu início a um projeto que envolve nada menos do que tentar redefinir o próprio conceito de videogames e, de importância equivalente, a percepção desse conceito pela cultura pop moderna.


Para Riccitiello pessoalmente, isso significa falar como diretor executivo da EA e como líder de setor. "Estamos começando a nos transformar em uma forma de arte e exercer um impacto cultural maciço globalmente semelhante ao causado pela televisão na década de 50", disse ele. "Mas também poderíamos nos tornar alternativos".


Maioria


Desde o início da década de 1990 a maioria do setor -- que, além da EA, inclui gigantes como Sony e Microsoft -- basicamente ignorou a maioria da população mundial mantendo o foco no mesmo núcleo de garotos e rapazes dispostos a gastar até US$ 60 em jogos que levam dezenas de horas para serem concluídos.


Durante décadas isso bastou. Contudo, nos últimos anos, as vendas de jogos tradicionais estagnaram, enquanto os títulos e sistemas destinados a um público mais popular se tornaram o setor de crescimento mais rápido desse negócio.


As primeiras pessoas que de fato compreenderam que os consumidores comuns poderiam ser seduzidos aos jogos foram os executivos da Nintendo no Japão. Há alguns anos, eles perceberam que jamais conseguiriam competir com os pesos-pesados da tecnologia como Sony e Microsoft na criação dos monstros mais realistas e aterrorizantes e das explosões espaciais. Mas a grande sacada foi perceberem que eles não precisavam disso.


Em vez disso, a Nintendo basicamente deixou de lado os garotos de polegares rápidos que jogam no porão de casa e passou a focar em todos os demais com o seu console Wii de extremo sucesso. Os jogos do Wii costumam ser mais orientados para a família, e os usuários só precisam balançar e virar o controle em vez de dominar complicadas combinações de botões e acionadores.


Acessibilidade


Depois de passar três anos fora do setor de jogos em uma empresa de investimentos que ajudara a fundar, Riccitiello agora também consegue ter uma visão macro do negócio (ele já havia trabalhado na EA de 1997 a 2004). Como a Electronic Arts fabrica jogos para todos os aparelhos, não só os da Nintendo, ele pode ser a pessoa mais indicada para levar os videogames para as massas.


Para ele, isso significa tornar os jogos mais acessíveis, ou seja, com temas menos violentos, mas nem por isso menos divertidos (o Rock Band, da EA, neste ano concorrerá com a franquia bem-sucedida de Guitar Hero da Activision). Trocando em miúdos, isso significa oferecer mais jogos para os quais não será necessário desembolsar US$ 60. Quer dizer ainda, aprender a cozinhar no estilo oriental em vez de tentar fazer descer goela abaixo jogos no estilo americano para milhões de jogadores inveterados na Ásia (eles têm gosto próprio, obrigado).


"Se daqui a quatro anos a EA não tiver um conjunto de produtos de que você jamais ouviu falar", disse Riccitiello, "e se sua mãe não se divertir com eles, não seremos a empresa com que hoje sonho".

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